Lihtsa mängu valmistamine Scratch-iga 1
- General Information
- Activity Description
- Handout for Participants
Abstract
Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.
Scratch keskkond
Learning Outcomes
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Oskused ja pädevused
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmeerimine
- Ülesannete lahendamine
- Meeskonnatöö
- Motivatsioon
- Tee-Seda-Ise (ingl Do-it-yourself)
- Analüüsimine
- Loovus, initsiatiiv
- Planeerimine ja organiseerimine
- Loogiline mõtlemine
Teadmised
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Kuidas olla loov
- Scratch-i kasutamine
- Programmi valmistamine
- Mängu valmistamine
Author

Language
Estonian
Difficulty
Basic
Main Topics
Duration
1 – 2 hours
Keywords
Preparation of the Activity
Ettevalmistus on lihtne ja keskendub otsestele Scratch-iga mängu valmistamise eelistele:
- Õpetaja seletab lahti ülesande eesmärgi.
- Seadmete valik on oluline.
- Laske õpilastel enda mõtteid jagada ja vastake nende küsimustele. See võib kaasa aidata ülesandele.
- Õpetaja võib õpilastele anda rohkem katsetamiseks.
Implementation
- Õpilased alustavad mängu väljamõtlemist.
- On oluline, et õpetaja seletaks lahti loogilises mõtlemises ja programmeerimises kasutatavad võtted.
- Järgige õpetust töölehel.
- Tegevus on paindlik: kui valmistamisel tekivad murekohad, võib algset plaani kohandada. Motiveerige õpilasi leidma loovaid lahendusi.
- Õpilased otsustavad, kuidas kasutatud tarkvara neile lähitulevikus kasulik võib olla.
Assessment/Evaluation
- Laske õpilastel näidata enda mängu. Tegevuse lõpus moodustage õpilastega „ümarlaud“ ja küsige neilt lihtsaid küsimusi, mis aitaksid mõista nende rahulolu projekti ja tegevusega. Näiteks: „Kuidas teile ülesanne meeldis?“, „Mis oli kõige keerulisem osa?“, „Kas teeksite uuesti seda tegevust?“.
- Võite lasta õpilastel anda enda tööle hinne ja põhjendada seda.
- Laske õpilastel võrrelda ja analüüsida enda algset väljamõeldut lõpptulemusega.
- Võite koostada õpilastele lihtsa küsimustiku.
Follow Up
Järeltegevus on oluline osa tegevusest:
- Mängu on võimalik siduda koos teiste STEAM People tegevustega.
- Õpilased saavad edasi uurida programmeerimise kohta.
Description and Required Material
Lihtne Scratch-i mäng – „Jookse bussi peale“
Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega. Laske enda loovusel lennata.
Teie ülesanne on valmistada mäng Scratch keskkonnas.

Vajalikud asjad:
- Süle- või tahvelarvuti
- Hiir (valikuline)
- Projektor (mängude näitamiseks)
Your Task
Get ready for the activity!
The first steps..
Esimese asjana tuleb teil leida sobiv seade Scratch-i kasutamiseks. Kaasaegne arvuti sobib selleks hästi.
Süsteeminõuded on leitavad aadressilt: https://en.scratch-wiki.info/wiki/Compatibility_
of_Versions_of_Scratch
Teise sammuna tuleb teil installida Scratch 3.0 offline versioon (kui eelnevalt pole juba installitud).
Link installerile on leitav aadressilt: https://scratch.mit.edu/download
Consider..
Kõige kergem on kasutata Scratch-i arvutiga, millel on hiir.
Soovitatud on läbida Scratch-iga animatsiooni valmistamine enne seda tegevust.
Do it..
Steps for the construction
Järgides neid samme, saate valmis enda esimese Scratch mängu:
- Joonistage tee mida mööda sprait liigub. Kasutage selle jaoks Lava alt Joonista tööriista.
- Võite kasutada mistahes värvi soovite.
- Määrake pintsli paksuseks 100.
- Valmistage tee sarnane nagu pildil olev tee.
- Muutke enda sprait väiksemaks. See peaks olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
- Klikkige enda spraidi peale ja minge vasakul üleval Kostüümid osasse.
- Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
- Soovituslik spraidi suurus on nähtav vasakul oleval pildil.
- Nüüd me programmeerime spraiti.
- Programm algab kui klõpsata <lipp> klotsiga Sündmused osast.
- Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage mine x: … y: … klotsi Liikumine osast.
- Järgmisena lisage Liikumine osast määra pööramisstill vasak-parem klots. See takistab spraidil pööramast.
- Programm peaks välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
- Järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
- Kui vajutate „Üles“ klahvi, pöörab sprait üles suunas ja liigub 10 sammu üles.
- Kui vajutate „Alla“ klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
- Samamoodi “Vasak” ja “Parem” klahviga.
- Kasutage Sündmused osast kui klõpsata klahvi [nool *suund*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
- Lisage igale klahvile vastav suund klotsiga osuta suunas Liikumine osast.
- Lisage igale klahvile sammude arv klotsiga liigu … punkti Liikumine osast.
- Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
- Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
- Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis see viiakse tagasi algusesse.
- FSelle jaoks on vaja Juhtimine osast kui <…> siis klotsi.
- Tähendab: kui kass puudutab valget siis mine tagasi algusesse.
- Valge ala puutumise tuvastamiseks kasutame Andurid osast puudutab värvi (värv) klotsi.
- Vajutage värvi peale ja klikake värvi valija ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Valget värvi saab valida ka nii, kui Värv 0, Küllastus 0, Heledus 100.
- Nüüd lisage mine x: … y: … klots või liugle … sekundiga x: … y: … klots Liikumine osast enda programmi.
- Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
- Me peame pidevalt vaatama, kas me puutume valget. Selle jaoks tuleb meil lisada korda lõputult klots Juhtimine osast.
- Teie programm võiks välja näha nagu vasakul oleval pildil.
- Proovige enda programmi. Kas teie sprait läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
- Lahe! Mäng on peaaegu valmis.
- Kuna mängu nimi on „Jookse bussi peale“, tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Kasutage selle jaoks Vali sprait ning otsige sealt endale buss.
- Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
- Nüüd programmeerige enda buss nii, et kui see puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Tubli!”
- Kasutage oota kuni <…> klotsi Juhtimine osast ja puudutab hiirekursor? klotsi Andurid osast. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
- Kasutage ütle Tere! klotsi Välimus osast.
- Muutke klotsid vastavaks enda programmile.
- Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi ja määrata alguspunkt.
- Bussi programm võiks välja näha nagu vasakul.
Note that:
Mida laiem on tee seda lihtsam on mäng!
Kui muudate spraiti väiksemaks võite näha ristikest spraidil. Liigutage sprait nii et ristike on täpselt spraidi keskel. Spraiti väiksemaks muutes saate hoida all ka ALT nuppu, et spraidi keskkoht püsiks sama!
Mäng algab rohelise lipuga animatsiooni akna üleval.
Mängu saab lõpetada punase kaheksanurgaga selle kõrval..
NB! … asemele tulevad numbrid vastavale teie spraidi asukohale.
x ja y väärtused võivad erineda!
Iga nooleklahv vajab oma enda “programmi”!
Kui sprait ei liigu soovitud suunas, kontrollige üle osuta suunas klotsi väärtus.
Need väärtused on kas 0, 180, 90 või -90.
Võite kontrollida ennast vasakuloleva pildi järgi, kuid proovige algul ise mõelda, mis väärtused võiksid olla.
NB! Kus kohast leiame alguspunkti x ja y väärtused?
The result..
What to do with it?
Te võite lisada enda kassile omadusi või lisada teisi tegelasi.
Te võite lisada erinevaid helisid ja muusikat enda mängule.
Te võite keset teed lisada kolmanda spraidi, et muuta mängu keerulisemaks.
Laske loovusel lennata.