Lihtsa mängu valmistamine Scratch-iga 2
- General Information
- Activity Description
- Handout for Participants
Abstract
Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.
Õpilastel on võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).
Scratch keskkond
Learning Outcomes
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Oskused ja pädevused
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmeerimine
- Ülesannete lahendamine
- Meeskonnatöö
- Motivatsioon
- Tee-Seda-Ise (ingl Do-it-yourself)
- Analüüsimine
- Loovus, initsiatiiv
- Planeerimine ja organiseerimine
- Loogiline mõtlemine
Teadmised
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Kuidas olla loov
- Scratch-i kasutamine
- Programmi valmistamine
- Mängu valmistamine
Author

Language
Estonian
Difficulty
Basic
Main Topics
Duration
1 – 2 hours
Keywords
Preparation of the Activity
Ettevalmistus on lihtne ja keskendub otsestele Scratch-iga mängu valmistamise eelistele:
- Õpetaja seletab lahti ülesande eesmärgi.
- Seadmete valik on oluline.
- Laske õpilastel enda mõtteid jagada ja vastake nende küsimustele. See võib kaasa aidata ülesandele.
- Õpetaja võib õpilastele anda rohkem katsetamiseks.
Implementation
- Õpilased alustavad mängu väljamõtlemist.
- On oluline, et õpetaja seletaks lahti loogilises mõtlemises ja programmeerimises kasutatavad võtted.
- Järgige õpetust töölehel.
- Tegevus on paindlik: kui valmistamisel tekivad murekohad, võib algset plaani kohandada. Motiveerige õpilasi leidma loovaid lahendusi.
- Õpilased otsustavad, kuidas kasutatud tarkvara neile lähitulevikus kasulik võib olla.
Assessment/Evaluation
- Laske õpilastel näidata enda mängu. Tegevuse lõpus moodustage õpilastega „ümarlaud“ ja küsige neilt lihtsaid küsimusi, mis aitaksid mõista nende rahulolu projekti ja tegevusega. Näiteks: „Kuidas teile ülesanne meeldis?“, „Mis oli kõige keerulisem osa?“, „Kas teeksite uuesti seda tegevust?“.
- Võite lasta õpilastel anda enda tööle hinne ja põhjendada seda.
- Laske õpilastel võrrelda ja analüüsida enda algset väljamõeldut lõpptulemusega.
- Võite koostada õpilastele lihtsa küsimustiku.
Follow Up
Järeltegevus on oluline osa tegevusest:
- Mängu on võimalik siduda koos teiste STEAM People tegevustega.
- Õpilased saavad edasi uurida programmeerimise kohta.
Description and Required Material
Lihtne Scratch-i mäng – „Püüa õunu“
Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega. Laske enda loovusel lennata.
Teie ülesanne on valmistada Scratch keskkonnas mäng, mis paneb proovile teie reaktsioonikiiruse.

Vajalikud asjad:
- Süle- või tahvelarvuti
- Hiir (valikuline)
- Projektor (mängude näitamiseks)
Your Task
Get ready for the activity!
The first steps..
Esimese asjana tuleb teil leida sobiv seade Scratch-i kasutamiseks. Kaasaegne arvuti sobib selleks hästi.
Süsteeminõuded on leitavad aadressilt: https://en.scratch-wiki.info/wiki/Compatibility_
of_Versions_of_Scratch
Teise sammuna tuleb teil installida Scratch 3.0 offline versioon (kui eelnevalt pole juba installitud).
Link installerile on leitav aadressilt: https://scratch.mit.edu/download
Consider..
Kõige kergem on kasutata Scratch-i arvutiga, millel on hiir.
Soovitatud on läbida „Scratch-iga mängu valmistamine 1“ enne seda tegevust.
Do it..
Steps for the construction
- Valige Lava alt Joonista ning joonistage endale üks puu.
- NB! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
- Lisage õun uue spraidina.
- NB! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
- Vasakul on näide puust ja õunast.
- Järgmisena programmeerime õuna.
- Nagu tavaliselt, algab meil programm rohelise lipu vajutusega ja aluspunkti määramisega.
- Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 sekundi jooksul!
- Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
- Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Taimer. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
- Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
- Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
- Alustame Taimeri programmeerimist. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad osast klotsi võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
- Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Juhtimine osast oota 1 sek klotsi, Muutujad osast muuda Taimer -1 võrra klotsi ja korda 30 korda klotsi juhtimine osast, et seda kõike teha 30 korda.
- Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
- Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
- Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
- Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
- Selle jaoks kasutage võta Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, on Korjatud 0 ja Taimer 30.
- Järgmisena tuleb programmil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda „Mäng läbi!”.
- Selle jaoks saame kasutada Juhtimine osast oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb lisada Tehted osast võrdub klots koos Taimer klotsiga Muutujad osast.
- Programm võiks välja näha nagu vasakul.
- Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum „Mäng läbi!”.
- Viimasena tuleb meil programmeerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega vajutada.
- Selle jaoks kasutame Sündmused osast kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub see programm.
- Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad osast muuda Korjatud 1 võrra klotsi.
- Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Välimus osast peida klotsi.
- Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Liikumine osast mine x: … y: … klotsi.
- Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted osast juhuarv … kuni … tehet x ja y väärtuste jaoks.
- x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
- y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
- Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Välimus osast näita klotsi.
- Nüüd peaks teie mäng valmis olema!
Note that:
Siin töölehes kasutame õunu, kui apelsinid, banaanid, jms on ka lubatud kasutada.
Valige “Kõikide spraitide jaoks” uue muutuja loomisel.
Te võite mängida heli kui Taimer jõuab nulli.
võta Taimer = 0 on pärast ütle Mäng läbi! 3 sek, et mäng algaks õigesti kui uuesti mängida.
Proovige mängu ilma selle klotsita, et näha erinevust.
Lohistage õuna, et näha puu x ja y väärtuseid.
Pidage meeles, et puu on ümar – valige x ja y väärtused selliselt, et õunad ei ilmuks õhku, vaid puu peale.
Ärge muretsege, peitmine ja näitamine toimuvad kiiresti.
The result..
What to do with it?
Te võite lisada rohkem puuvilju enda mängu, näiteks banaane. Siis saate korjata mõlemaid puuvilju.
Te võite enda mängule lisada erinevaid helisid ja muusikat, näiteks mängida heli kui korjate õuna.
Te võita lisada mädaõunu, ja punkte maha võtta kui nendele vajutada.
Te võite muuta õunte suurust, st. mõned on suuremad ja mõned väiksemad ja nendel on raskem klikata.
Olge loovad!